Lévind Admin
Messages : 119 Date d'inscription : 30/11/2015
| Sujet: Rexie, La furie exotique d'Orient Dim 19 Fév - 22:21 | |
| Rexie 'Rex'Race : HumaineClasses : Ensorceleuse de bataille 5 Maîtresse des Esprits 4 Alignement : Neutre Carac | Valeur | Mod | Stat | Valeur | For | 12 | +1 | PV | 57=48+9 | Dex | 16=15+1(lvl) | +3 | BBA | +5 | Con | 12 | +1 | Initiative | 3(dex) | Int | 15 | +2 | Vitesse | 9m | Sag | 14 | +2 | CA | 10+3(dex)+5(armure)+2(écharpe)=20 | Cha | 20=17 +1(lvl)+2(lv) | +5 | RD | RM | 0 |0 |
Sauvegarde | Base | Mod | Bonus | Total | Reflexes | 2 | +3 | +2(tamia) | 7 | Vigueur | 2 | +1 | 0 | 2 | Volonté | 8 | 2 | 0 | 10 |
niveau de lanceur de sort profane : 6/8(enchantement)/9(enchantement charme) Aptitudes Raciales :- Humaine:
- Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 +1 par niveau
- Armes familières : aucune
- Classe de prédilection : Spécial
- Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres
Aptitudes d’Ensorceleuse de bataille:- Spoiler:
- Armes : courantes, une arme de guerre : épée longue
- Armures : Légères
- Familier : Tamia, +2 aux jets de Réflexes
Aptitudes de maîtresse des Esprits:- Spoiler:
- Télépathie : Au niveau 1, le maître de l'esprit découvre l'un des éléments les plus fondamentaux de son art et acquiert la faculté de communiquer mentalement avec toute créature maîtrisant une langue et qui se trouve dans un rayon de 30 mètres.
- Amélioration des compétences : Le maître de l'esprit est potentiellement très doué en matière de manipulation mentale, qu'elle soit magique ou naturelle. À partir du niveau 2, il bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de classe aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie.
- Influence mentale : partir du niveau 2, le maître de l'esprit peut influencer les actions d'une créature vivante de taille G ou inférieure, 1 fois par jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que suggestion, si ce n'est qu'il a une portée de 30 mètres et une durée de 5 heures plus 1 heure par niveau de classe. Le personnage suggère la ligne d'action par télépathie s'il le souhaite, ce qui lui permet d'user de l'effet quelle que soit la langue de la cible. Cette dernière annule l'effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 13 + modificateur de caractéristique principale). La caractéristique principale est l'Intelligence pour les magiciens, le Charisme pour les ensorceleurs et les bardes, etc.
Tous les trois niveaux, le maître de l'esprit gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir (2 fois par jour au niveau 5 et 3 fois par jour au niveau 8 ).
- Lecture d'esprit : Au niveau 3, le maître de l'esprit est capable de lire les pensées superficielles d'une créature vivante située dans un rayon de 30 mètres. Il s'agit d'un pouvoir mental utilisable au prix d'une action simple. Le personnage doit être à même de voir la cible. Cène dernière annule l'effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 12 + modificateur de caractéristique principale). Les créatures dotées d'une intelligence animale (Int 1 ou 2) ont des pensées simples et basées sur l'instinct.
Le personnage maintient l'effet en se concentrant, la durée maximale étant de 10 minutes. Le pouvoir de lecture peut traverser les obstacles, mais il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,50 centimètres d'un métal ordinaire, une fine couche de plomb ou bien 1 mètre de bois ou de terre. Cet effet équivaut à un pouvoir de 2e niveau. Le maître de l'esprit peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour au niveau 3 et 4 fois par jour au niveau 7.
- Charme éternel (Mag) : À partir du niveau 4, le maître de l'esprit peut use de charme-monstre contre une créature vivante de taille G ou inférieure située dans un rayon de 30 mètres, 1 fois par jour. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 14 + modificateur de caractéristique principale) pour résister à l'effet. La durée est permanente, mais le personnage ne peut disposer que d'une créature ainsi charmée à la fois. S'il tente d'user de son pouvoir contre une seconde créature, la première est automatiquement libérée (quel que soit le résultat de la tentative). L'effet est également brisé si le maitre de l'esprit ou l'un de ses alliés blesse le sujet. Dissipation de la magie n'a aucun effet sur ce pouvoir, mais annulation d'enchantement libère la victime (considérez alors que le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal à 5 + son niveau de maître de l'esprit).
À partir du niveau 6, le maître de l'esprit peut disposer de deux créatures affectées par ce pouvoir. S'il tente d'en charmer une troisième, sa plus ancienne victime est libérée. Le nombre de créatures qu'il est possible de contrôler passe à trois au niveau 8, puis à quatre au niveau 10.
Langues- Spoiler:
- Commun(Humain)
- Elfe(+1 int)
- Nain(+2 int)
Handicaps- Spoiler:
Dons : 7 = 4+1(humain)+2(handicaps)- Spoiler:
- magie sensuelle (lv1)
- regard charmeur (lv1 humain)
- école renforcée (enchantement) (handicap1)
- école supérieure (enchantement) (handicap2)
- Stunning Beauty : Si les personnes attirées physiquement par le personnage attaquent le personnage lors d'un round surprise perdent leur round et perdent leur round surprise. Lors du premier round, chaque ennemi qui attaque le personnage ne peut le faire avant le tour du personnage et doivent donc retarder leur initiative. - page 46 livre enchantement (lv3)
- Beloved Master : Si le lanceur de sort se trouve à coté d'un cible charmée, il gagne +4CA et +2reflexe - Page 43 livre enchantement (lv6)
- charme perceur (lv9)
Traits- Spoiler:
Sorts- Spoiler:
Lv0 : 6 - 5/jours- Détection de la magie
- Détection du poison
- Manipulation à distance
- Noir
- Son imaginaire
- Soft focus - Nymphology - page 23 - 1action simple/10min+2par lvl/ Relaxe la cible, ce qui apporte +1 vigueur mais les personnes essayant de séduire, charmer, ou bluff la cible ont un bonus de +2/DD volonté annule
Lv1 : 4 - 7/jours
- Charme personne
- Fascinating Cleavage/package - Nymphology - page 17 - 1minute de cast time/contact/affecte toutes les créatures qui peuvent voir la cible du sort/1h+15 min par lvl/La cible du sort obtient +2 en renseignement,bluff, deguisement,diplomatie contre les personnes sur lesquelles le sort à échoué. Une fois que la zone visée par le sort est révélée, le sort s’arrête, pouvant engendrer déception des observants/DD volonté annule
- Hypnotic Rump - Nymphology - page 18 - 1action simple/Poertée personnelle/1round par level+charisme/affect 2d4+1 dés de vie créatures. Les créatures affectées ne peuvent s’empêcher de regarder et commenter les fesses du personnages et en interrompent tout ce qu'ils voudraient faire, que ce soit le cast d'un sort, monter la garde,...
- Speedy undress - Nymphology - page 24 - 1 action simple/DD réflexe/portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/cible une personne habillée à proximité qui perd ses vêtements et armures. Cela n'inclut pas les casques, chapeaux et bijoux. Originalement conçu pour blaguer et/ou gagner du temps dans les bordels, ce sort permet de rendre une cible plus simple à tuer sans son armure.
Lv2 : 2 - 6/jours
- Arreter la main
- Seductive smile - Enchantment - page 38 - 1action simple/portée personnelle/Offre une attaque de regard au lanceur contre un créature. Si la créature échoue un DD de volonté, elle devient instantanément épris du lanceur de sort. Cela se traduit par un malus de moral de -1 à l'attaque, aux dégâts, jet de sauvegarde pour la cible du regard. Ce malus est de -2 quand la cible vise le porteur. De plus, si la cible peut être physiquement attirée par le lanceur de sort, tous les dégâts qu'elle effectuera sur le porteur seront non létaux. Si le lanceur de sort est mort,inconscient, perdu de vue ou invisible pendant plus de 3 rounds, l'effet du sort prends fin, sinon, l'effet est sans fin.
Lv3 : 1 - 4/jours
- Suggestion
Compétences Maîtrise : 60=12(humaine)+32(Ens de bataille)+16(maitresse des esprits) Compétences de classe :- Spoiler:
Art de la magie(Int) | 2(Int) | +5 | | = 8 | Artisanat(Int) | 2(Int) | +0 | | = 2 | bluff(Cha) | 5(Cha) | +9 | | = 14 | Concentration(Con) | 1(Con) | +9 | | = 10 | Connaissances(Int) (Expl. Sout.) | 2(Int) | +0 | | = 2 | Connaissances(Int) (Geographie) | 2(Int) | +0 | | = 2 | Connaissances(Int) (Histoire) | 2(Int) | +0 | | = 3 | Connaissances(Int) (Mystères) | 2(Int) | +5 | | = 7 | Connaissances(Int) (Nature) | 2(Int) | +0 | | = 0 | Dep. Silencieux(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Détection(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Diplomatie(Cha) | 5(cha) | +9 | | = 14 | Discrétion(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Dressage(Cha) | 5(cha) | +0 | | = 5 | Equilibre(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Equitation(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Escalade(For) | 1(For)-2(armure) | +0 | | = -1 | Evasion(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Fouille(Int) | 2(Int) | +0 | | = 2 | Intimidation(Cha) | 5(cha) | +9 | | = 14 | Maîtrise des cordes(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Natation(For) | 1(For)-2(armure) | +0 | | = -1 | Perception auditive(Sag) | 2(Sag) | +0 | | = 2 | Premier Secrous(Sag) | 2(Sag) | +0 | | = 2 | Profession(Sag) | 2(Sag) | +0 | | = 2 | Psychologie(Sag) | 2(Sag) | +9 | | = 11 | Représentation(Danse)(Cha) | 5(cha) | +5 | | = 10 | Saut(For) | 1(For)-2(armure) | +0 | | = -1 | Survie(Sag) | 2(Sag) | +0 | | = 2 |
Equipement- Spoiler:
Poids total : ? kg (flemme)
bonus : - Bluff : +4 /+5(pour cacher la vérité) - piercing de la vipère/châle enchanteur - Diplomatie : +10 - obi de la cour - Bluff/Diplomatie/Intimidation/psychologie : +2(classe) - niveau de lanceur de sort enchantement : +2(trait, châle) - niveau de lanceur de sort autre écoles : -1(trait) - jet de sauvegarde des sorts d’enchantements : +2(dons) Histoire :Bon, par où commencer… Mes premiers souvenirs sont ceux d’une ferme… Un couple de paysans, gros, laids, pauvre, et qui faisaient mal à manger… Non franchement c’était immonde… Ils me racontaient qu’ils m’avaient trouvé quelque part et criaient à chaque marché qu’ils avaient une fille à vendre… Enfin, pas vraiment une fille, plutôt une malédiction… J’ai quelques facilités magiques dont j’ignore l’origine qui effrayaient ces paysans. J’avais tendance à toujours réussir à avoir ce que je voulais quand je jouais avec d’autres enfants, et j’arrivais à souvent influencer des pensées sans même le vouloir… Ça leur faisait peur, alors il ont tenté de se débarrasser de moi. Et ils ont réussi. J’étais trop jeune pour travailler à la ferme, je devais avoir 5ans… J’ai été achetée par Dame Nelesine. Une femme très belle, qui devait avoir une 30aine d’année. Elle m’a éduqué, appris à cuisiner, à danser… Oh, et je ne vais pas tourner autour du pot, à faire la catin… Eh ouais, Neseline est une tenancière de bordel… La rose furieuse. Et elle a fait de moi une catin. Voilà voilà… On ne va pas se mentir, j’apprécie ma vie. Je suis la furie exotique d'Orient ! Pas la putrelle de la ruelle ! Je vais avouer ne pas vraiment savoir d’où vient ce surnom, un client a commencé à m’appeler comme ça, et ça a dû rester, je suppose. Dans tous les cas, j’ai la chance d’être la catin d’un établissement noble et riche. Seuls les hommes les plus raffinés et femmes les plus haut placé de la cité ont le droit de rentrer. Ça évite beaucoup de problème, et assez de respect pour ma profession… Et j’ai couché avec la fine fleur du pays ! Je pense que je peux en être un peu fière ! Comme toutes les filles du bâtiment, j’ai appris à me défendre, on ne sait jamais… Je me suis toujours sentie plus à l’aise à l’épée, et j’ai eu la chance d’en recevoir une légèrement magique de la part d’un riche marchand. Mais pour Nelesine, je n’étais pas qu’une simple catin, j’étais sa préférée, celle qu’elle considérait comme sa fille. Et celle que je considère comme ma mère avait quelque passion pour l’ésotérisme et la magie, je l’aidais à comprendre ce qui me semblait naturel. Elle me servait de cobaye, pour entrainer mes pouvoirs, et j’ai réussi à lui faire effectuer des taches folles ! En échange, je lui apportais beaucoup d’argent, grâce à mon corps qui marche plutôt bien à lui seul, mais aussi grâce à mes pouvoirs qui me faisaient gagner de nombreux pourboires. Mais arrive un moment ou tout part mal. J’ai un peu trop joué avec le feu, et j’ai essayé d’utiliser mes pouvoirs sur un mage… J’ignorais qu’il était si puissant… Et… Il a retourné sa magie contre moi. Il a juré de détruire le bordel tout entier si jamais je n’en sortais pas… Et comme il était assez haineux contre moi, j’ai dû fuir… Je me suis beaucoup cachée pour échapper à ce taré, et j'ai fini dans ‘les bras’ d’un soldat important (je ne me rappelle ni de son grade, ni de son nom. Je n’en ai cure, il m’a juste servi à survivre…). Il m’as promis de tuer le mage si jamais je m’engageais dans l’armée afin que nous partions en mission ensemble… Et j’ai accepté… C’était ça ou la mort… Je n’ai pas vraiment eu le choix. Mais ils n’engagent pas n’importe qui dans cette armée… J’ai parlé de mes pouvoirs pour avoir droit à ma place, et c’est à cause d’eux que je me retrouve dans ce bataillon… Je n’ai aucun respect pour l’empire, mais il laisse travailler ma mère en sécurité, et lui apporte beaucoup d’argent… Je n’aime pas la guerre, et je n’ai pas ma place comme soldate, mais je n’ai pas vraiment le choix… J’irai déserter dès que possible… Description :Réxie est une femme de taille moyenne. Elle est belle, ce n’est pas une catin pour rien. Elle a des cheveux ondulés roux sombres, cuivrés, qui tendent vers l’auburn, très long qui descendent jusqu’au bas du dos et des yeux d’un vert noisette. Sa peau est blanche, assez pale. Elle a le corps qu’on exige d’une prostituée, fine et sportive, forgé par les entrainements d’endurance et à l’épée qu’elle effectue régulièrement. Elle porte une épée à la ceinture, et rien de pourrait montrer sa condition de magicienne du premier regard. Elle porte ce qu’elle a toujours été habituée à porter, des tenues serrées, moulantes et échancrées, de quoi ne pas passer inaperçue… Son ventre est souvent à découvert, et on peut apercevoir le bijou habituel des prostituées lié à son nombril. Il prend la forme du symbole du bordel auquel elle appartient, en l’occurrence une rose rouge sombre, et est enchanté afin de forcer stérilité et de protéger le porteur des maladies sexuellement transmissibles. Elle est de nature enjouée et curieuse, et ne crachera jamais sur une possibilité de découvrir quelque chose ou de s’amuser. Au fond, elle est quelqu’un de plutôt gentille, et n’hésitera jamais à aider un ami. Elle n’aura en revanche que peu de compassion pour quelqu’un qu’elle n’apprécie pas. Elle est souvent considérée comme moqueuse, voire humiliante par ses mots. Elle est franche et n’hésitera pas à dire ses quatre vérités si jamais ça ne la met pas en danger. Gens- Spoiler:
- Ashir : Coincée
- Mardin : Vieux croulant et ses potes bruyants
- Joseph : mec laid
- Manyas : tas en armure
- Moras : mage psychopathe
- Zhera : Balafrée (disparue)
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