Auberge du Petit Poney Pendu
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Nuhadu
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Nuhadu


Messages : 169
Date d'inscription : 30/11/2015

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MessageSujet: Handicaps supplémentaires   Handicaps supplémentaires Icon_minitimeMer 2 Déc - 22:46

Quand on veut avoir une tare supplémentaire.. pour gagner un don!

On propose donc les handicaps suivants:

Amputé : Le personnage  a perdu une partie de son corps ce qui l’empêche d'effectuer certaines actions. (Ne peux tirer à l'arc avec un doigt en moins, ne peux courir avec une jambe en bois,...)


Cardiaque: Le cœur du personnage est fragile, et il déteste être pris par surprise.

Le personnage subit 3d6 dégâts supplémentaires lors des attaques au corps à corps et qu'il est pris au dépourvu.

Le personnage doit être pourvu d'un cœur fonctionnel pour pouvoir prendre ce Handicap.


Code de Conduite : Le personnage est attaché ou incapable de s’opposer à une éthique, une morale, des préceptes religieux, une organisation militaire ou à une combinaison de ces éléments. Il lui est inconcevable que lui ou un de ses proche puisse manquer à ce code conduite.
Si le personnage trahis sont code conduite il subit un malus de volonté de -4 et se retrouve incapable de profiter d’un sommeil réparateur, pendant une journée, puis jusqu’à ce qu’il respecte à nouveau son code de conduite.
Dans certain cas, cela peut nécessité que le personnage reçoive le pardon de son dirigeant, ou durant un jugement.


Combustible: Le personnage prend plus facilement feu. Attention à ce qu'on ne vous déclare pas de flamme!

Le personnage subit des dégâts doublés liés au feu. De plus, cet handicap se cumule avec un éventuel autre malus du même type. Enfin, si le personnage était immunisé au feu, il subit des dégâts normaux.


Culpabilisateur: Le personnage ne peut pas se pardonner le fait d'avoir causé la mort de quelqu'un.

Si le personnage cause sciemment la mort d'une créature du même type qu lui, il subit un malus de -4 à ses jets de sauvegarde pour le reste de la journée.


Fanatique: Le personnage vénère tant son Dieu qu'il a du mal à interagir convenablement avec des personnes qui bafouent ses principes.

Le personnage subit les malus suivants lorsqu'il interagit avec des personnes dont l'alignement du Dieu est éloigné de plus de deux crans par rapport au sien (ex: LB et N, ou LN et NB):

-4 aux jets de Diplomatie, Bluff et Psychologie

-1 à la touche, aux dégâts, et à la CA tant que l'un de ces individus se trouve dans le groupe du personnage


Hémophile : Le sang du personnage ne coagule pas ou presque pas, ce qui entraine ses blessures à saigner abondamment.

Lorsque le personnage subit des dégâts physiques, la blessure en question saigne, lui infligeant 1 dégât de saignement par tour jusqu'à ce que la blessure soit soignée. Cet effet se cumule pour chaque blessure différente que le personnage reçoit.

Hémophile compte pour deux handicaps.


Kleptomane: Le personnage a un besoin insatiable d'avoir en main quelque chose, et souvent qui ne lui appartient pas.

Le personnage doit effectuer un larcin réussi au moins une fois par jour, sinon il subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegardes et de compétence tant qu'il n'a pas à nouveau volé quelque chose.

Mal des transports : Le personnage deviens nauséeux lorsqu'il est monté ou sur un véhicule.

Masochiste : Le personnage aime souffrir, et ne peut s'empêcher de se mettre dans des situations qui le blesseront.

Le personnage subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre tout effet qui pourrait lui infliger des dégâts, s'il en est conscient.


Perfectionniste: Le personnage n'aime pas le travail mal fait, préférant recommencer que de se contenter d'un résultat réussi. Le personnage échoue un test s'il n'obtient pas un résultat supérieur au minimum pour passer. ( = -1 à tout les tests)


Phobique : Le personnage a une telle phobie qu'il n'ose qu'à peine toucher un type de créature.

Le personnage subit un malus de -8 de touche face à un type de créature car il répugne de la toucher mais a un bonus de +2 de dégâts contre ce même type, quitte à la toucher, autant la tuer.


Poïkilotherme: Le personnage ne génère pas de chaleur et est par conséquent beaucoup plus sensible au froid.

Le personnage subit des dégâts doublés liés au froid. De plus, cet handicap se cumule avec un éventuel autre malus du même type. Enfin, si le personnage était immunisé au froid, il subit des dégâts normaux.


Psychopathe : Le personnage a un sérieux problème d'empathie, et est handicapé lors de ses interactions avec d'autres créatures intelligentes.

Il subit un malus permanent de -4 aux jets de Diplomatie et Psychologie


Supraconducteur: Le personnage conduit l'électricité mieux que personne. Et son corps en subit les conséquences.

Le personnage subit des dégâts doublés liés à l'électricité. De plus, cet handicap se cumule avec un éventuel autre malus du même type. Enfin, si le personnage était immunisé à l'électricité, il subit des dégâts normaux.


Violent: Le personnage est un être violent qui ne se satisfait que lorsqu'il détruit des choses. Ou des gens.

Le personnage doit infliger chaque jour au moins 10 points de dégâts, sur des objets ou des êtres vivants. Le cas échéant, il subit le lendemain un malus de -2 à tous les jets de sauvegarde.
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