Nuhadu Admin
Messages : 169 Date d'inscription : 30/11/2015
| Sujet: Ashir KagMeow, jeune Mage-Artilleur Ven 10 Fév - 4:33 | |
| Ashir KagMeow Race : Elfe des étoilesClasses : Guerrier 2 Rôdeur 2 MdBataille 2 Archer Sylvain 2 Archer Mage 1 Alignement : Loyal Neutre ( L’obéissance parfaite.. peut-être trop) Carac | Valeur | Mod | Stat | Valeur | For | 16 | +3 | PV | 67 = 20(2Guer)+15(2Rôd)+10(2MdB)+15(2AS)+7(1AM) | Dex | 16 | +3 | BBA | +8/+3 | Con | 12→10 | +0 | Initiative | 3(dex) | Int | 16 | +3 | Vitesse | 9m | Sag | 15 | +2 | CA | 10+3(dex)+4(armure)=17 | Cha | 16→18 +2(lvl) | +5 | RD | RM | 0 |0 |
Sauvegarde | Base | Mod | Bonus | Total | Reflexes | 8 | 3 | -1(trait) | 10 | Vigueur | 8 | +0 | 0 | 8 | Volonté | 3 | 2 | +2(enchant)+2(don)+1(trait) | 8(10) | Aptitudes Raciales :- Elfe des étoiles:
- Ajustement de carac : +2 CHA, -2 CON
- Vision nocturne : 2 fois plus que les humains dans des contions de faibles luminosités. Distingue les couleurs et détails.
- Contact stellaire (Sur) : Entre le coucher et le lever du soleil, les elfes des étoiles confèrent la propriété « spectrale » aux armes qu'ils tiennent en main et aux armures qu'ils portent sur eux.
Cette propriété n'est plus active dès que le personnage ne tient plus l'arme ou ne porte plus l'armure. Les elfes des étoiles présentent une affinité magique avec la lumière des étoiles qui leur procure un avantage inhabituel contre les adversaires intangibles.
- Extraplanaire (Sur) : Les elfes des étoiles ne sont pas des Extérieurs, mais ils ne sont pas originaires de Faerûn. Les sorts et effets magiques qui ciblent les créatures extraplanaires affectent les elfes des étoiles. Bannissement, renvoi et d'autres effets qui chassent ces créatures peuvent renvoyer un elfe des étoiles à Sildè'yuir.
- Armes familières : aucune
- Classe de prédilection : Barde
- Elfe:
- Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres
- Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
- Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
- Maniement des armes : Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
- Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
- Bonus racial : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
- Langues : D'office : Commun, Elfique. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre et suivant la région du personnage
Aptitudes de Guerrier :- Spoiler:
- Armes : courantes, guerres, boucliers y compris pavois
- Armures : Légères, intermédiaires, lourdes.
- Dons supplémentaires :
- Lvl 1 :
- Lvl 2 :
Aptitudes de Rôdeur :- Spoiler:
- Empathie sauvage (Ext) : Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
- Ennemis jurés (Ext) :
- Lvl 1 : Créatures artificielles +2
- Pistage en don supplémentaire.
- Style de combat à distance : Tir rapide comme don supplémentaire (même si conditions non satisfaites)
Aptitudes de Mage de Bataille :- Spoiler:
- Sorts : Sorts profane. Pas de préparations, liste de sorts connus = liste des sorts complète des niveaux accessibles. DD = 10+lvl sort + CHA
- Armure de guerre(légère) (Ext) : En temps normal, une armure gêne les incantations gestuelles d'un lanceur de sorts profanes, ce qui provoque parfois l'échec de ses sorts. Cependant, l'entraînement du mage de bataille lui permet de passer outre le risque d'échec des sorts profanes s'il se limite à une armure légère et à une rondache. En revanche, il s'expose aux risques habituels s'il porte une armure plus lourde ou un écu. Ce pouvoir ne s'applique toutefois pas aux sorts acquis par le biais d'autres classes.
- Magie affiliée (Ext) : La spécialité du mage de bataille consiste à infliger des dégâts à l'aide de ses sorts. Ainsi, quand le personnage lance un sort qui inflige des points de dégâts, il ajoute à ceux-ci son bonus d'Intelligence. Par exemple, si un mage de bataille de niveau 1 pourvu d'une Intelligence de 17 lance projectile magique, il inflige 1d4+l points de dégâts, plus 3 points en raison de son bonus. Ce bonus ne s'applique qu'aux sorts qu'il lance en qualité de mage de bataille, pas à ceux qui découlent d'autres classes.
Un même sort ne saurait bénéficier de ces dégâts supplémentaires plus d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige les dégâts supplémentaires à toutes les créatures situées dans la zone d'effet. En revanche, si un mage de bataille de niveau 3 jette projectile magique, un seul des deux projectiles jouira des dégâts supplémentaires (au choix du personnage), même s'ils visent tous deux la même cible. Si le sort inflige des dégâts pendant plus de 1 round, il inflige les dégâts supplémentaires à chaque round. Les parchemins écrits par un mage de bataille ne profitent pas des avantages de ce pouvoir. Cela vaut également pour les parchemins et autres objets (telles les baguettes et les potions) activés par un mage de bataille. Par contre, les bâtons activés par un mage de bataille exploitent son niveau de lanceur de sorts et profitent de son pouvoir de magie affilée (le cas échéant).
Niveau 2 de lanceur de sort Aptitudes d’Archer Sylvain :- Spoiler:
- Flèches acérées (Ext) : Au niveau 1, tout projectile tiré par l'archer sylvain se comporte comme s'il avait la propriété spéciale acérée, en plus de toutes les autres propriétés qu'il pourrait avoir. Ainsi, une flèche normale tirée par un archer sylvain inflige désormais un coup critique sur un 19 ou un 20 au jet d'attaque. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec Science du critique, ni aucun autre effet augmentant la zone de critique possible.
- Facteur de portée supplémentaire (Ext) : À chaque niveau d'archer sylvain, le facteur de portée des armes à projectiles du personnage bénéficie d'un bonus de +3 mètres, ajouté après que tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte. Ainsi, un archer sylvain de niveau 10 avec le don Tir de loin, a un facteur de portée de 57 mètres avec une arbalète lourde ([36 x 1,5] + 3).
- Tir de précision : Au niveau 2, l’archer sylvain obtient Tir de précision en tant que don supplémentaire.
- Arme magique (Mag) : Au niveau 2, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort d'arme magique lancé par un prêtre du niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectiles.
- Science du critique des projectiles (Ext) : Au niveau 2, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique de toutes les armes à projectiles maniées par l'archer sylvain augmente de +1. Les dégâts d'une flèche normale tirée par un archer sylvain sont ainsi quadruplés en cas de coup critique.
Aptitudes d’Archer Mage :- Spoiler:
- Flèche magique (Sur) +1 : Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui.
- Armures : Légères, intermédiaires, lourdes.
Langues- Spoiler:
- Commun(Elfe)
- Elfique(Elfe)
- Sylvestre(+1 int)
- Gnome(+2 int)
- Draconien (+3 int)
Handicaps
- Code de Conduite
Ashir respecte scrupuleusement les préceptes militaires de Zerakhatia et sa hiérarchie. Si ces deux s’opposent, elle donnera priorité à la hiérarchie qui devient alors responsables de ses actes, mais considérera quand même avoir manqué à son devoir jusqu’à ce qu’elle soit exemptée de toute faute. De même, elle suit les préceptes d’Azbrat le Grand Esprit et se met au service de la communauté de Zerakhatia.
DonsTraitsCompétences Maîtrise : 25(guerrier)+18(rôdeur)+10(MdB)+14(Archer Sylv)+7(Archer Mage)=74 max : 12 Compétences de classe :Art de la magie(Int) | 3(Int) | +5 | | = 8 | Artisanat(Int) (Flèches) | 3(Int) | +5 | | = 8 | Concentration(Con) | 0(Con) | +0 | | = 0 | Connaissances(Int) (Expl. Sout.) | 3(Int) | +0 | | = 3 | Connaissances(Int) (Geographie) | 3(Int) | +3 | | = 6 | Connaissances(Int) (Histoire) | 3(Int) | +0 | | = 3 | Connaissances(Int) (Mystères) | 3(Int) | +4 | | = 7 | Connaissances(Int) (Nature) | 3(Int) | +3 | | = 6 | Dep. Silencieux(Dex) | 3(Dex) | +10 | | = 13 | Détection(Sag) | 2(Sag) | +3 | +2 | = 7 | Discrétion(Dex) | 3(Dex) | +10 | | = 13 | Dressage(Cha) | 5(Cha) | +3 | | = 8 | Equilibre(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Equitation(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Escalade(For) | 3(For) | +5 | | = 8 | Evasion(Dex) | 3(Dex) | 0 | | = 3 | Fouille(Int) | 3(Int) | +0 | +2 | = 5 | Intimidation(Cha) | 5(Cha) | +2 | | = 7 | Maîtrise des cordes(Dex) | 3(Dex) | +0 | | = 3 | Natation(For) | 3(For) | +5 | | = 8 | Perception auditive(Sag) | 2(Sag) | +2 | +2 | = 6 | Premier Secrous(Sag) | 2(Sag) | +0 | | = 2 | Profession (Stratège)(Sag) | 2(Sag) | +4 | | = 6 | Psychologie(Sag) | 2(Sag) | +0 | | = 2 | Saut(For) | 3(For) | +5 | | = 8 | Survie(Sag) | 2(Sag) | +5 | | = 7 | Equipement
- OR :320po
- Flèche planantes*10 8po/pièce
- Arc long en Os de Dragon (composite+4)(+1, longue portée+1, Traqueuse +1, Tonnerre +1) 32 800po 1,5kg
stats (1d8+5 *3 78m) dans les mains d’ashir (1d8+6 19-20*4 123m)
- Armure en cuir de gargouille 2 800 po 15kg (+4, +5, -1, 15%) +8 discrétion en milieu rocailleux
- Pierre de communication Morras
- Carte de la région (sans les camps de zerakhatia)
Poids total : 16,5 kg Histoire :Parmi les nombreuses conquêtes de Zarakhatia, une petite forêt abritait un village d’elfe des étoiles. Il n’y eut pas de réelle bataille, puisque les deux forces n’étaient en rien comparable. Néanmoins, pour s’assurer de noyer la rancune d’un peuple à la vie bien trop longue, les enfants des elfes des étoiles furent emmenés, pour être élevés selon les principes de l’empire. Ashir était très jeune, aussi a-t-elle prit à coeur les enseignement de l’empire jusqu’à en faire son idéal de vie. Elle demande à rejoindre l’armée à 70 ans, mais jugée trop jeune elle n’est pas acceptée avant ses 80 ans. A cause de sa jeune apparence, on lui refuse l’accès au front et elle restera en entraînement jusqu’à ses 85 ans. Elle révèle alors un don pour la magie, en plus de l’archerie. L’armée étant moins réticente à utiliser de jeunes mages, du fait de leur maigre exposition, elle demande alors à rejoindre l’académie de magie militaire de l’empire. Ses prédisposition lui feront devenir mage de bataille en deux ans. Choix peut judicieux puisqu’ils ont pour habitude de faire partie des premières lignes.. ce qui n’est toujours pas au goût des hauts gradés. Frustrée, elle cherche une solution lui permettant de rapidement part au front. En effet, elle n’a pas envie d’attendre une vingtaine d’année supplémentaire, surtout que la vie avec les humains ne lui a pas appris la patience. Ses dans ses origines qu’elle finit par trouver la solution. Tout d’abord, la possibilité d’accroître grandement ses capacités d’archère et la distance depuis laquelle elle peut prendre part au combat, mais aussi celle d’accompagner ses flèches de la puissante magie des mages de batailles. Il lui faut 4 ans d’entraînement et de recherches pour parvenir à un premier résultat, mais elle n’est pas encore parvenue à enchanter ses flèches, mais ce n’est là plus qu’une questions de mois et surtout de pratique. Quand elle entends parler de l’unité Béhémoth, elle a peur de rater la chance de sa vie si elle ne s’y rend pas immédiatement. Elle s’y présente alors, mettant en avant ses talents d’archère et ses capacités tout bonnement chirurgicale. Elle n’hésite pas non plus à annoncer qu’à l’avenir ses flèches pourraient tout aussi bien semer la dévastation sur le champs de bataille tout entier et non pas seulement sur un unique soldat. Une fois ces talents éprouvés, son jeune âge et son apparence d’adolescente tout juste sortie des rangs de l’école sont ignorés. Enfin, elle peut partir en mission pour l’empire. Description :Ashir est jeune pour une elfe et cela se voit aussi bien physiquement pour les humains. Nombreux sont ceux à la sous-estimer à cause de son apparence et c’est là l’une des rares choses qui puissent l’irriter. Faisant 1m54, elle paraît petite à côté des humains, alors qu’elle possède déjà une bonne taille pour une elfe. Elle a des cheveux roux, la peau excessivement pâle et des yeux gris pailletés d’or, ce qui fait d’elle une fière représentante de son peuple. De même elle fait généralement preuve d’un calme absolu et d’une passivité extrême. Elle ne prends aucune initiative qui ne soit pas conforme au règlement et n’hésite pas une seconde à obéir à un ordre de ses supérieurs. Elle ne juge aucun acte et n’a pas peur de tuer, a vrai dire même pour une elfe des étoiles sa morale est particulièrement basse. Seuls comptes les ordres. | |
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