Auberge du Petit Poney Pendu
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Atsai

Atsai


Messages : 98
Date d'inscription : 08/12/2015

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MessageSujet: Re: Classes supplémentaires   Classes supplémentaires - Page 1 Icon_minitimeMer 18 Jan - 1:55

Cette classe est tirée d'un post du forum de Wizard of the Coast visant à améliorer la classe de Commandeur jugée un peu trop faiblarde. Ledit forum n'est cependant plus en activité aujourd'hui (RIP) mais nous pouvons trouver des restes de cette classe (en anglais) ici.

Bon, ils ont un peu craquer leur slip et tout le monde y est allé de sa patte pour rajouter des choses à cette classe, du coup je vais pas me faire chier à TOUT traduire. On peut voir le contenu de départ du post officiel de Tempest Stormwind que j'ai recopié et traduit.

Commandeur de la voie Sublime


Parfois, il ne suffit pas d'être un guerrier conquérant, un champion de tout ce qui est juste, un diplomate expert ou un soldat d'élite. Certaines circonstances demandent quelqu'un capable de diriger solidement les soldats. Et c'est là qu'intervient le commandeur. Les commandeurs inspirent confiance chez ceux qu'ils dirigent. Ils gagnent cette confiance en leur faisant traverser les territoires dangereux, vivre de rudes batailles ou visiter de dangereuses catacombes tout en étant avec eux au milieu des difficultés.

D'un simple regard, ils peuvent voir comment déployer au mieux leurs ressources et arriver grâce à une ruse à tromper leurs ennemis. Un commandeur a l'esprit d'un tacticien, la vision d'un cartographe sur le territoire disputé (ou les dédales d'un donjon) et un don avec les mots qui peuvent inspirer à leur guerriers endurci de donner leur maximum lorsqu'une bataille éclate.

Un commandeur n'est pas nécessairement le plus grand artiste martial, mais ça ne veut pas dire que ses adversaires devrait le sous-estimer en combat singulier. Certains commandeurs agissent en tant que champions de leurs unités, inspirant par ses actes, rencontrant au front les guerriers ennemis et défiant leurs généraux sur le champs de bataille.

Cependant, un commandeur ne recherche pas l'aventure pour sa gloire personnelle. Sa place est parmi ses hommes, à les entrainer, à les affuter et, finalement, à les mener toujours vers la victoire.


Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Langue (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).
Table : Commandeur
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialAuras MineuresAuras MajeuresManœuvres ConnuesManœuvres PréparéesPostures
1+0+0+2+2Talent (Diplomatie), Aura de Commandeur10221
2 +1 +0 +3 +3 Présence de Meneur +1 1 1221
3 +2 +1 +3 +3 2 1221
4 +3 +1+4 +4 Conférer une action de mouvement 1/jour, Don Supplémentaire2 1221
5 +3 +1 +4 +4 3 2321
6 +4 +2 +5 +5 Présence de Meneur +2 3 2332
7 +5 +2 +5 +5 4 2432
8 +6/+1 +2 +6 +6 Conférer une action de mouvement 2/jour,Don Supplémentaire4 2432
9 +6/+1 +3 +6 +6 5 3532
10 +7/+2 +3 +7 +7 Adaptation de Bataille, Présence de Meneur +35 3532
11 +8/+3 +3 +7 +7 5 3643
12 +9/+4 +4 +8 +8 Conférer une action de mouvement 3/jour,Don Supplémentaire 6 3643
13 +9/+4 +4 +8 +8 6 3743
14 +10/+5 +4 +9 +9 Présence de Meneur +4 6 4743
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 7 4843
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Conférer une action de mouvement 4/jour, Don Supplémentaire 4854
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 7 4954
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Présence de Meneur +5 7 4954
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 8 41054
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Autorité Illuminatrice, Conférer une action de mouvement 5/jour, Don Supplémentaire 8 51054
Aptitude de classe

Armes et armures. Le commandeur est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Talent (Diplomatie). Un commandeur doit être diplomate, il gagne donc Talent (Diplomatie) en tant que don supplémentaire. S'il possède déjà ce don, il peut en choisir un autre.

Auras de commandeur (Ext). Un commandeur exerce une certaine influence sur ses hommes. Il apprend à produire différents effets, appelés auras, au cours de sa carrière. Un commandeur peut projeter une aura mineure et (à partir du niveau 2) une aura majeure à la fois.
Activer une aura est une action immédiate. L'aura reste en effet jusqu'à ce que le commandeur l'arrête (une action libre) ou en active une autre du même type (mineure ou majeure). Un commandeur peut avoir une aura continuellement active, y compris hors-combat, ce qui lui permet d'en avoir une même au tout début d'un combat.
Une aura nécessite d'haranguer, de diriger et d'encourager ses alliés. A moins qu'il ne soit indiquer l'inverse, une aura a une porté de 18 mètres et affecte tous les alliés dans le rayon qui peuvent entendre et comprendre le commandeur et avec une Intelligence de 3 ou plus. Le commandeur bénéficie lui-même des bonus conférés par ses auras. L'aura d'un commandeur s'arrête s'il est inconscient, étourdit, ébahit, paralysé ou s'il ne peut communiquer à ses alliés. De même, les alliés qui ne peuvent entendre le commandeur ne profite pas de l'aura.
Tous les bonus conférés par les auras du commandeur sont des bonus de moral qui ne se cumulent pas avec d'autres bonus du même type. Contrairement à la plupart des effets, une aura de commandeur se cumule avec se Présence de Meneur (si c'est applicable). Elles ne se cumulent pas avec les présence de meneurs d'autres Commandeurs.

Un commandeur commence en connaissant une aura mineure de son choix. Il gagne de nouvelles auras en augmentant de niveau comme indiquer sur la table : le commandeur.

Auras mineures.

Une aura mineure permet au commandeur de conférer un bonus à certains jets ou tests égal son éventuel bonus de Charisme.

Art de la guerre. Bonus aux jets de désarmement, croc-en-jambe, bousculade, renversement et destruction, ainsi qu'aux jets pour y résister.
Conscience défensive. Bonus à la CA lorsque pris au dépourvu (ne peut pas dépasser la CA de base)
Force de Volonté. Bonus aux jets de Volonté. Ce bonus s’additionne à ceux de Voix Résonnante. Ceci une exception aux règles habituelles concernant le cumul de statistiques.
Frappe précise. Bonus aux jets pour confirmer un coup critique. De plus, si l'attaque d'un allié devait être sujet à une chance de raté (à l'exception d'une chance de raté due à l'intangible), réduit les chances de rater de 5% par point bonus.
Esprit déterminé. Bonus aux jets de concentration ainsi que pour passer outre la résistance à la magie.
Maître de l'opportunité. Bonus à la CA contre les attaques d'opportunité.
Maître de la tactique. Bonus aux jets de dégâts lors d'une prise en tenaille.
Motivation du Charisme. Bonus aux tests de Charisme et aux tests de compétences basés sur le Charisme.
Motivation de la Constitution. Bonus aux tests de Constitution et aux tests de compétences basés sur la Constitution. De plus, les alliés gagnent un bonus de Point de vie égal au bonus de charisme fois son nombre de Présence de Meneur +1. Par exemple un Commandeur de niveau 1(sans présence de meneur) fournira sous cette aura un nombre de point de vie égal à son charisme. Ce ne sont pas des points de vie temporaires ni des points bonus par dés de vie. Ces points de vie disparaisse si Motivation de la Constitution disparait quelle qu'en soit la raison, ce qui peut s'avérer dangereux voir fatal dans certaines situations.
Motivation de la Dextérité. Bonus aux tests de Dextérité, aux tests de compétences basés sur la Dextérité ainsi qu'aux tests d'initiative.
Motivation de la Force. Bonus aux tests de Force et aux tests de compétences basés sur la Force. Ceux sous les effets de Motivation de la Force sont considérés comme ayant un score de Force augmenté de 1 par point de bonus pour toutes les actions relatives au poids transportable.
Motivation de l'Intelligence. Bonus aux tests de Intelligence et aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
Motivation de la Sagesse. Bonus aux tests de Sagesse et aux tests de compétences basés sur la Sagesse.
Oeil vigilant. Bonus aux jets de Réflexes.
Puissante charge. Bonus aux jets de dégâts lors de charge. Ne s'applique qu'à la première attaque d'une charge si le personnage est en mesure d'en effectuer plusieurs.
Vigueur augmentée. Bonus aux jets de Vigueur.



Auras majeures.
A partir du niveau 2, un commandeur peut projeter une aura majeure en plus de son aura mineure.

Une aura majeure permet aux alliés d'ajouter la Présence de Meneur du commandeur à certains lancers (voir plus bas). Le bonus d'une aura majeure ne s'applique que pendant une rencontre. Bien qu'elle puisse être active avant que la rencontre ne commence, votre équipe n'est pas dans le bon état d'esprit pour en bénéficier avant que la rencontre n'ait lieu. Les bénéfices d'une aura majeure active s'appliquent à chaque individu à leur premier tour sans action particulière de la part du commandeur.

Main sûr. Bonus aux jets d'attaque à distance.
Motivation de l'ardeur. Bonus aux jets de dégâts avec des armes.
Motivation de l'attaque. Bonus aux jets d'attaque au corps à corps.
Motivation de l'attention. Bonus à la CA.
Motivation de l'urgence. Bonus à la vitesse de base au sol égal à 1,50m x la Présence de Meneur du Commandeur. Par exemple, un Commandeur de niveau 10 (Présence de Meneur +3) confèrera un bonus à la vitesse de base au sol de 4,50 mètres.
Troupe résistante. Bonus aux jets de sauvegarde.
Soldats solides. Les alliés du commandeur gagne une réduction des dégâts égal à sa Présence de Meneur. Par exemple, un Commandeur de niveau 10 confèrera une RD de 3/-.
Équipes Talentueuses. Lorsqu'un allié utilise Aider Quelqu'un avec succès, cet allié gagne un bonus supplémentaire à son lancer égal à la Présence de Meneur du Commandeur. Par exemple, si un allié d'un Commandeur de niveau 10 (Présence de Meneur +3) aise avec succès le jet d'attaque de quelqu'un d'autre, ce dernier gagner un bonus de +5 au lieu de +2. Des tentatives multiples d'aider quelqu'un se cumulent normalement après la première (Ceci est un exceptions aux règle de cumul de bonus).


De plus, un allié sous l'effet d'une aura majeure du Commandeur ajoute le bonus de Présence de meneur à tous ses tests de moral. S'il s'agit d'un test de Volonté qui devrait déjà être augmenté par une ou plusieurs auras du Commandeur, les effets pertinents se cumulent (une exception aux règles standards de cumul de bonus).

Style de Commandement : Tous les commandeurs ne sont pas créés égaux. Les commandeurs ont accès à des manœuvres martiales, mais leur manière de les exécuter dépend de leur style de commandement. Au premier niveau, les commandeurs choisissent l'un des Styles suivants. Une fois choisi, il ne peut être changé.


Chef Guerrier :
Ce style se concentre sur le commandement par l'exemple. Le commandeur se bat au sein de ses troupes et représente une menace significative sur les champs de bataille.
Le commandeur a accès à la discipline du Cœur d'Acier, ajoute Équilibre à ses compétences de classe et peu prendre Talent(Équilibre) et Aura du Cœur D'acier en tant que don supplémentaire (voir Dons bonus, plus bas).

Maître de Siège : Ce style se reflète par une défense et une pure force brute. Un Commandeur Maître de Siège est toujours parfaitement conscient des défenses, soit pour les tenir, soit pour les briser.
Le commandeur gagne accès à la discipline du Dragon de Pierre, ajoute Équilibre à la liste de ses compétences de classe et peut prendre Talent(Équilibre) et Puissance de la Pierre en tant que don supplémentaire (voir Dons bonus, plus bas).

Commandant de Croisade : Un commandant de Croisade est entièrement dévoué à sa cause et à ses hommes, bien que la manière dont il voit ses troupes dépends de cette cause. Les Commandants de Croisade tirent parti de leur zèle pour d'inspirer, eux et leurs troupes à des niveaux surnaturels.
Le Commandeur gagne accès à la Discipline de l'Esprit Dévoué et peut prendre Rempart Dévoué en tant que don supplémentaire.

Champion Stratège : Un champion stratège se concentre sur les tactiques à des niveaux bien plus poussé qu'un Commandeur classique, gardant souvent un œil sur un jeu d'échec, shogi, go ou autre jeu similaire tout en planifiant le mouvement des troupes. Quand il chevauche au combat, il le fait pour affronter les champions adverses en duel, tandis que ses troupes entrainées s'occupent des détails de l'affrontement.
Le Commandeur gagne accès à la Discipline de l'Esprit de Diamant, ajoute Concentration à la liste de ses compétences de classe et peut prendre Talent(Concentration) et Calme Énervant en tant que don supplémentaire (voir Dons bonus, plus bas).



Manœuvres :
Le Commandeur commence sa carrière avec la connaissance de deux manœuvres martiales. Les disciplines accessibles à lui sont Corbeau Blanc et la discipline qu'il gagne de son Style de Commandement

Dès qu’il a apprit la manœuvre, il doit la préparer avant de pouvoir l’utiliser (voir manœuvres préparées ci-dessous). Une manœuvre utilisée par un croisé est considéré comme étant un pouvoir extraordinaire sauf si indiqué autrement dans la description de la manœuvre. Ses manœuvres ne sont pas affectées par résistance à la magie, ou ne provoque pas des opportunités d’attaques lorsqu’il les initie. Le croisé peut apprendre des manœuvres additionnelles à de plus haut niveau comme indiqué sur la table. Le croisé doit remplir toutes les conditions pour les apprendre. La table indiquera le niveau maximum que le croisé pourra choisir.

Un commandeur est considéré comme une classe martiale en ce qui concerne les modificateurs numériques des manœuvres liés au niveau (tous les niveaux de classe au lieu de la moitié).

A la différence des autres artistes martiaux, le commandeur se concentre sur la coordination de ses alliés plutôt que sur sa propre puissance personnelle. De ce fait, il ne détermine pas le niveau maximum des manœuvres qu'il peut apprendre en fonction de son niveau de classe(un niveau de plus tous les 2 niveaux).
A la place, il peut utiliser les manœuvres de niveau 2 à partir du niveau 4, puis 1 niveau de plus tous les 2 niveau (même progression que l'ensorceleur en ce qui concerne les niveaux d’apprentissage de nouveaux rangs)

Au niveau 5, puis tout les deux niveaux ensuite (7, 9, 11, etc.) le commandeur peut apprendre une nouvelle manœuvre à la place d’une déjà connue. Le commandeur perdra en effet son ancienne manœuvre en échange de la nouvelle. Il pourra choisir sa nouvelles manœuvre de n’importe quel niveau du moment qu’il respecte les restrictions de niveaux des manœuvres connues ; il n’est pas obligé de remplacer l’ancienne manœuvre par une manœuvre du même niveau. Par exemple lorsqu’il arrive au niveau 11, le commandeur peut échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3, 4 pour une manœuvre de niveau 5 ou plus bas, pour autant qu’il remplisse les conditions de cette nouvelle manœuvre. Il ne pourra échanger qu’une seule manœuvre au niveau donné.

Un commandeur peut préparer les deux manœuvres qu'il connait au niveau 1, mais au cours de ses niveaux supérieurs et l’apprentissage de ses nouvelles manœuvres, il doit choisir quelles manœuvres préparer.  Il prépare ses manœuvres en discutant de stratégies et tactiques avec au moins l'un de ses alliés pendant au moins 5 minutes (un "allié" permettant la préparation et récupération des manœuvres est une créature intelligente qui combattrait avec le commandeur et qui a un moyen de communiquer avec lui). Les manœuvres choisies resteront prêtes jusqu’à ce que le commandeur décide de discuter d'un changement de plan avec ses alliés de nouveau. Il n’aura pas besoin de dormir ou se reposer pour une période donnée pour pouvoir préparer ses manœuvres. Chaque fois qu'un commandeur peut planifier de nouvelles tactiques de bataille, il peut changer ses manœuvres préparées.

Il commence tout ses combats avec les manœuvres préparées, indépendamment des combats précédents et de leurs utilisations antérieures.Lorsqu’il initie une manœuvre, le croisé la dépense pour le combat en cours, donc chaque manœuvre ne pourra être utilisée qu’une seule fois par rencontre (à moins de les préparer à nouveau comme précisé ci-dessous).

Un commandeur récupère ses manœuvres en donnant des directives à ses alliés, en les ramenant à leurs positions et en signalant qu'ils sont prêt à se battre de nouveau côte à côte. Il doit réussir un jet de Diplomatie ou d'Intimidation (DD20) pour ce faire. Ce test est une action complexe. Alternativement, un commandeur peut choisir d'accélérer ce processus, ne prenant qu'un action simple au prix d'un DD augmenté à 30. Si ce test est réussi, toutes ses manœuvres dépensées sont récupérée, s'il échoue il pourra réessayé lors d'un tour futur.

Au moins un allié doit être en mesure d'entendre le commandeur et de lui répondre d'une manière ou d'une autre pour qu'il récupère ses manœuvres dépensées. Ces tests de Diplomatie et d'Intimidation n'ont aucun autre effet sur les alliés (comme les encourager ou les presser d'agir plus efficacement), leur seul effet lors qu’utilisés de cette façon est de récupérer les manœuvres dépensées.
Un commandeur peut changer sa posture ou ses auras tout en récupérant ses manœuvres s'il eût été en mesure de le faire.

Posture connues.
Le commandeur commence le jeu avec une posture de niveau 1 de n’importe quelle discipline à laquelle il a accès. Au 6ème, 11ème et 16ème niveau, il pourra choisir des postures supplémentaires. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées, et le commandeur n’aura pas besoin de les préparer. Toutes les postures connues sont accessibles à tout temps, et il pourra en changer au cours d’un round en une action rapide. Les postures du commandeur sont considérées comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la posture.
Contrairement aux manœuvres, un commandeur ne peut pas choisir de nouvelles postures à des niveaux plus élevés.

Présence de Meneur :
Un commandeur personnifie littéralement le commandement, et exulte un air de confiance qui encourage les autres. Dès le niveau 2, Un commandeur projette cette présence de manière commune au travers d'une Aura Majeure, cependant il gagne également un bonus basé sur sa Présence de Meneur sur des mécaniques liées au commandement.
Un commandeur gagne un bonus égal à deux fois sa Présence de Meneur sur ses tests de diplomatie, les tests opposés de Charisme (généralement pour prouver son autorité), aux jets de sauvegarde contre la peur, aux Cris de Ralliements et aux tests de compétence liés à des duels de volonté (Voir la compétence Intimidation). De plus, il ajoute sa présence de Meneur à son score de Prestige.

//OSEF du Commander Rating....//


Conférer une action de mouvement (Ext).
A partir du niveau 4, un commandeur peut diriger et motiver se troupes à agir immédiatement. une fois par jour, au prix d'une action simple, il peut conférer une action de mouvement supplémentaire à tout allié dans un rayon de 9 mètres (mais pas à lui-même). Chacun des alliés affectés peut réaliser une action de mouvement, dans l'ordre de leur initiative. Cette action supplémentaire n'affecte pas l'initiative de chacun ; après cette action réaliser, chacun agit normalement durant son tour.
Au niveau 8, puis tous les 4 niveaux, le commandeur peut utiliser cette aptitude une fois supplémentaire par jour.

Dons supplémentaires.
Au niveau 4, et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16 et 20), le commandeur gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi parmi ceux mentionnés dans son Style de Commandement ou dans la liste suivante:
Style Adaptatif,Vigilance, Expertise du Combat, Attaques Réflexes, Sens du Danger, Présence Intimidante, Dur à cuire, Endurance , Tir de Loin, Vigueur surhumaine, Science du Désarmement, Science de l'Initiative,Volonté de Fer, Prestige, Combat Monté, Tir Monté, Négociation, Persuasion, Tir à Bout Portant, Talent(Diplomatie, Intimidation ou Psychologie), Arme en Main, Attaque au galop,  Formation au maniement de l'égide.

Adaptation de Bataille(Ext):
Au niveau 10, un Commandeur a vu suffisamment de bataille pour être capable de simultanément ajuster son style de combat personnel et diriger ses troupes lorsque le cours de la bataille change. En tant qu'action rapide, il peut activer ou changer n'importe qu'elle combinaison de posture, aura mineur et majeur comme il le sent.
For instance, Sir Alerias, a 10th level marshal, is directing his troops aggressively, using the Over the Top minor aura, the Motivate Attack major aura, and the Leading the Charge stance. After leading a successful charge, he adjusts his tactics and the orders he gives his team, spending a swift action to change his minor aura to Master of Tactics and his stance to Tactics of the Wolf (while he could change his major aura as part of this action, he elects to keep using Motivate Attack).

Autorité Illuminatrice (Ext): Un commandeur de niveau 20 est une apparition de beauté et de terreur sur le champs de bataille. Sa simple présence est suffisante pour renverser le cours de n'importe quelle guerre alors que ses troupes atteignes des niveaux surhumains et que les forces ennemies s'enfuient de terreur, chuchotant avec peur un nom parmi eux.

L'Autorité Illuminatrice est traitée comme une posture martiale spéciale et suit tout les règles liées aux postures, à l'exception qu'elle ne peut être adoptée que lors d'une rencontre. Son fonctionnement exact dépend des conditions dans laquelle elle a été adoptée:

Si le Commandeur entre en Autorité Illuminatrice sans posture de base, il projette instantanément une autre aura mineur et une autre aura majeure qu'il connait. Ces auras ne peuvent être changées jusqu'à ce que l'Autorité Illuminatrice ne cesse. Cet effet compte comme une posture de Corbeau Blanc et de la discipline liée au Style de Commandement du Commandeur.

Si le Commandeur change depuis une posture de Corbeau Blanc en l'Autorité Illuminatrice, il se concentre sur ses alliés, les possédant de sa propre confiance suprême. Tous les alliés sous les effets de ses auras voit les bonus de moral les affectant doubler, peut importe leur source. Cet effet compte comme étant une posture du Corbeau Blanc.

Si le Commandeur change depuis une posture de sa discipline liée à son style de commandement en l'Autorité Illuminatrice, il devient une menace exceptionnelle pour ses adversaires.
Un Chef Guerrier devient une manifestation de danger pur au travers de ses prouesses de combat, un Maitre de Siège fait trembler la terre par sa simple présence, les Commandants de Croisade deviennent de terrifiants zélotes à leur cause, et les Champions Stratèges projette leur présence dans le cœur de leurs ennemis, faisant exemple d'adversaires puissants, réduits à des simples d'esprits.
Peu importe comment le style de commandement caractérise cette capacité, l'effet reste le même : Il choisit un ou plusieurs de ses auras actives et les inverse en entrant dans cette posture. Les alliés cessent de bénéficier de ces auras, mais les ennemis ressentent les effets : un aura inversée impose un malus au moral à tous les ennemis à portée qu'il effecterait normalement. Les ennemis affectés ont droit à un test de Volonté (DD 10+1/2 niveau de classe du Commandeur+Mod.Charisme) pour annuler les effets chaque fois qu'ils peuvent être affectés. Autrement, cet effet suit les règles classique concernant les auras (Un ennemi doit avoir une intelligence de 3 ou + pour pouvoir en subir les effets, etc...). Une aura inversée persiste jusqu'à ce que l'Autorité Illuminatrice prenne fin et ne peut être changée tant que son effet perdure.
Cet effet compte comme étant une posture de la discipline liée au Style de Commandement du Commandeur.

  L'Autorité Illuminatrice se termine normalement lorsque le Commandeur change pour une autre posture, mais également lorsque la rencontre prend fin. Il est impossible de motiver ou démotiver des troupes à ce point en dehors de la pression du combat.

It is important to note that stances switch from "active" to "inactive" -- you cannot enter a given stance from the same stance. In order to change Shining Beacon of Authority from one form to the other, I'd need to end Shining Beacon and either assume a stanceless state or enter another stance first, and then re-enter Shining Beacon from that other state (which requires another swift action and typically must be done on the following turn).
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