Daemoniste
Les daemonistes ont maîtrisé l'art de convoquer et soumettre les habitants de l'Ailleurs. Usant de rituels travaillés et raffinés à travers les âges, ils domptent l'indomptable et s'assurent les services de créatures qui ont parfois été considérées comme des dieux par les premiers peuples qui les ont rencontrés.
Les daemonistes brillent plus par leurs ambitions que par leur longévité. La moindre erreur peut être fatale dans ce milieu, puisque la mort de l'invocateur est la méthode la plus simple pour qu'un daemon se libère des chaînes qui le lient au plan Matériel. En outre, il est rare qu'un daemoniste soit munis de bonnes intentions, ses créatures sont réputées en avoir d'autant moins.
Un daemon est une créature qui possède de nombreuses formes et capacités selon sa puissance. Elles bercent bien des histoires et des légendes et sont pour beaucoup affiliés à des exploits ou des prospérités douteuses.
Les écrits des daemonistes font référence aux convocation coordonnées, un art aujourd'hui interdit et redouté, puisque leur mention s'accompagnent la plupart du temps d'une extinction subite du peuple qui s'est osé.
Parfois fort, parfois petits, souvent mâlins et toujours opportunistes, les daemons sont un danger conséquent, d'autant plus que leur immortalité les a doté d'un savoir inépuisable qu'ils aiment mettre à profit contre leurs maîtres.
Le daemoniste devra se montrer prudent et savoir quand ses pouvoirs atteignent leurs limites.
Conditions- Alignement: Non Bon
- Compétences: degré de maîtrise de 8 en Connaissances(plans), degré de maîtrise de 5 en Artisanat(Cercle runique), degré de maîtrise de 5 en Artisanat(Encens&Parfums).
- Spécial: Capacité à lancer des sorts profane de 1er niveau
CompétencesSes compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Artisanat(Int), Bluff(Cha), Concentration(Con), Connaissance(Plan)(Int), Diplomatie(Cha), Dressage(Cha) Intimidation(Cha), Psychologie(Sag), Renseignement(Cha), Utilisation d'objets magiques(Cha)
Points de compétence à chaque niveau: 4+ Int
Dés de vie: d6
Table DaemonisteNiveau | BBA | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Niv de lanceur de sort |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Rituel d'invocation, Pacte(1), Appel/Renvoie, Vrai nom | _ |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Pacte(2) | _ |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Soumission+1 | +1 niveau effectif |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Pacte(3) | _ |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Infusion de daemon | +1 niveau effectif |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Pacte(4), Soumission+2 | _ |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Appel rapide | +1 niveau effectif |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Pacte(5) | _ |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Soumission+3 | +1 niveau effectif |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Pacte(6) | _ |
Capacités de classeArmes et armures. Aucune formation.
Sorts. A partir du niveau 3 de Daemoniste et tout les deux niveaux par la suite, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagies ou de création d'objets, etc.
Rituel d'invocation. A partir du niveau 1, le daemoniste peut pratiquer l'invocation de daemons. Pour cela, il doit se préparer, ce qui comprends:
- La recherche du nom du daemon (inutile pour les mites et les gnomoncules.
Il s'agit d'un jet de renseignement (DD10 + DV du daemon), auxquels s'ajoutent les bonus et malus suivants:
Aide d'un daemon | +4 |
Accès à une bibliothèque | +2 |
Degré de maîtrise de 8 en Connaissance(Histoire) | +1 |
Par critère attendu du daemon | -1 |
Critères possibles: affinité élémentaire du daemon, capacité que doit posséder le daemon.
- La préparation des cercles runiques. (4h)
Il s'agit d'un jet d'Artisanat(Cercles runiques) (DD10+ DV du daemon).
- Préparation des encens et parfums. (4h)
Il s'agit d'un jet d'Artisanat(Encens et Parfums) (DD10+ DV du daemon).
- Mise en place, répétition et invocation. (1h)
Il s'agit d'un jet de Concentration DD10 + DV du daemon
Au terme de ces longs préparatifs, le daemoniste a pu invoquer un daemon et se trouve en sureté derrière un cercle runique, tandis que le daemon est enfermé dans un autre.
Si le test de renseignement a échoué, le daemon invoqué et ses capacités sont choisies par le mj en fonction de son échec.
Si l'un des autres tests a échoué, le daemon peut ne pas avoir été invoqué (loin de la réussite), avoir été invoqué mais pas contraints par les cercles (proche de la réussite), ou tout peut se résumer par une explosion (désastre total dans la préparation). La solution la plus préférable pour le personnage étant la première.
Pacte. Lorsque le daemoniste invoque son nouvel esprit, il doit établir un pacte avec lui. Malgré son nom, le pacte n'établi aucun compromis, tout est à la faveur du daemoniste. En revanche, sans cela, le daemoniste risque d'être victime de la fureur du daemon.
Une heure d'incantation est nécessaire pour tenter d'imposer un pacte à un daemon. Il s'agit d'un acte magique complexe.
Il s'agit d'un jet 1D20 + niveau de Daemoniste + Int, opposé à un jet de volonté du daemon. Si le daemoniste l'emporte le pacte est scellé sans encombre. S'il échoue, il doit y passer une heure de plus, avec un malus de -1 à son jet.
Au bout de la cinquième tentative (5h), les encens ne font plus effet et le daemon est libéré de sa prison.
Le daemoniste peut renvoyer le daemon à son plan d'existence par une action simple.
En cas de réussite, le daemoniste peut choisir une clause pour son contrat, plus une autre pour chaque écart de 5 points entre son jet et celui du daemon.
- Clauses:
Clauses:- Obéissance: Le daemon suit les ordres de son maître au mot près. Il lui est tout a fait possible d'interpréter l'ordre en jouant sur les mots, les langues, les contradictions et les sonorités. (Cela est symbolisé par un jet de volonté de la part du daemon DD 10+niveau du daemoniste +Int).
- Sauvegarde: Le daemon défendra la survie physique et mentale de son maître, sans pouvoir user d'une quelconque ruse pour y échapper. Il n'est en revanche tenu à aucune autre obligation et ne peut pas défendre son maître contre un danger dont il ignore l'existence.
- Vérité: Le daemon ne peut plus mentir à son maître, il peut toutefois garder le silence ou utiliser des termes évasifs pour cacher l'entière vérité.
- Persévérance: Même s'il se trouve une raison valable pour se dérober à sa mission, le daemon la poursuivra si elle peut encore être accomplie. (Exemple: Un daemon pourrait revenir à cause "d'un gardien qu'il ne pouvait pas vaincre", à cause de cette clause il serait obligé de poursuivre car il est facile de le contourner ou d'échapper à son attention)
- Discrétion: Le daemon ne peut pas laisser échapper les intentions de son maître, que ce soit par une soit-disant mégarde, maladresse, oublie, etc.. De plus, il ne révélera pas sa présence lors de mission, ni l'identité de son maître, si cela peut nuire à sa mission.
- Zêle: Le daemon utilisera tout les atouts à sa disposition pour accomplir efficacement sa mission. Même si cela se fait au détriment de ses chances de survie.
Un daemon qui s'oppose à une clause de son pacte est pris d'une extrême douleur. Il perd alors 1point de Constitution par round, jusqu'à ce qu'il respecte de nouveau ces clauses.
Au niveau 1, le daemoniste ne peut posséder qu'un pacte à la fois. Au niveau 2 il peut en sceller un supplémentaire, et un autre tout les deux niveau par la suite. Rompre un pacte nécessite un cerlce d'invocation simple(Artisanat DD10) et une incantation, le tout prenant 3h tout au plus.
Appel/Renvoie.Les daemons ne peuvent vivre bien longtemps hors de l'Ailleurs. De fait, il perdent 1 points de Constitution par jour passé loin de leur plan d'existence. Un daemoniste doit donc envisager de laisser ses serviteurs rejoindre leur monde de temps à autres.
Renvoyer un daemon dans son monde est un action libre, cela ne met aucunement un terme au Pacte qui les relie.
Rappeler un daemon de l'ailleurs est un action complexe en l'absence de cercle runique. Cela expose l'invocateur à une attaque d'opportunité.
En présence d'un cercle d'invocation, rappeler un daemon est une action simple, mais expose toujours à une attaque d'opportunité.
Vrai nom Les noms forment la principale source de puissance dans l'Ailleurs. C'est grâce à eux que le daemonistes peuvent soumettre leur propriétaire. En revanche, cela marche dans les deux sens. Un daemon prenant connaissance du nom de naissance de son daemoniste peuvent ignorer les clauses de leur pacte.
Soumission Maîtriser un démon est une chose éreintante, en maîtriser plusieurs est d'autant plus compliqué. En revanche, cela devient plus facile lorsqu'ils sont punis pour leur attitude rebelle.
A partir du niveau de daemoniste, le personnage peut augmenter la valeur d'un jet qu'il a opposé à la volonté d'un daemon de 1 par sacrifice d'1 point de constitution du daemon. Au niveau 6 le bonus est de 2 et de 3 au niveau 9.
Infusion de daemon Il est possible d'enfermer des daemon dans des objets afin d'utiliser certaines de leurs capacités. Pour se faire le daemoniste doit se munir de l'objet qu'il compte utiliser. Un daemon ne peut pas être infusé dans un objet en métal.
Le daemoniste choisit la capacité du daemon qu'il souhaite enfermer, par exemple la vision des phases dans un monocle, ou vision lointaine dans un miroir. Le maître du jeu est libre de juger si l'objet convient à l'utilisation de la compétence.
Le daemoniste doit ensuite procéder à l'invocation du daemon détenteur de la capacité. Lorsque cela est accompli, il sacrifie l'un de ses pactes pour infuser le daemon dans l'objet.
Jet : 1D20 + niveau du Daemoniste + Int DD : 10+DV du daemon
Si la capacité du daemon dépend de DV ou de caractéristiques, ce sont celles du daemons invoqués qui sont utilisées.
L'aptitude ''Magie'' d'un Daemon ne saurait être scellée, mais l'un de ses sorts peut l'être. L'objet permet alors de le lancer 1 fois par jours.
Aucun test n'est requis pour l'utilisation de cet objet, mais une composante verbale (un ordre) le sera si l'effet doit être activé (action simple).
L'objet peut être utilisé par n'importe qui (connaissant l'ordre s'il en est un). S'il est détruit, le daemoniste récupère son pacte et le daemon retourne à l'Ailleurs.
Appel rapide Au niveau 7, le daemoniste peut utiliser appel comme une action simple en absence de cercle et une action libre avec un. Il ne peut utiliser cette aptitude qu'une fois par jour.