Auberge du Petit Poney Pendu

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 Nouveaux monstres: Daemons

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Nuhadu
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Messages : 151
Date d'inscription : 30/11/2015

MessageSujet: Nouveaux monstres: Daemons   Sam 19 Mar - 18:31

Update le: 22/03/2016
Sous type Daemon:
Spoiler:
 

Table des stats de base des Daemons
Ils sont catégorisé selon leur intelligence, qui va souvent de pair avec leur puissance et leurs capacité.
DegréTailleDVForDexConIntSagChaCA natPoints bonus max
Mite (en nuée)Min5_811710_1022_33
GnomonculeTP5_881511101283_45
GnomesP9_111015121214103_45
FoliotM12_141512141315124_65
DjinnM15_171314131616154_58
AffritsM18_201513141820184_610
MarydesG21_251812162024205_710
Chaque points supplémentaire compte comme un critère lors de l'invocation et peut être placé sur l'une des stats de la table (dans les limites indiquées). Une mite à 8 DV requiert donc 3 points supplémentaires.

Tables des pouvoirs et sorts connus
Les aptitudes accompagnées de la mention « Base » sont automatiquement connu du Daemon. Il peut acquérir un certain nombre d'aptitudes supplémentaires « Supp », indiqué à la dernière ligne. Les Aptitudes sont décrites plus bas.
Aptitude\DegréMiteGnomonculeGnomeFoliotsDjinnAffritsMarids
Alignement élémentaire_SuppSuppSuppSuppBaseBase
Armes essentielles___SuppSuppSuppSupp
Armure essentielles___SuppSuppSuppBase
Arrogance de l'immortel____BaseBaseBase
Cannibalisme_SuppSuppSuppBaseBaseBase
Change-formeBaseBaseBaseBaseBaseBaseBase
Change-forme talentueux____SuppSuppSupp
DistractionSupp______
Formes irrégulières____SuppSuppSupp
Magie__Supp_SuppSuppSupp
VeninSupp______
Vision des phases_BaseBaseBaseBaseBaseBase
Vision des hautes phases_BaseSupp_SuppSuppBase
Vision lointaine_SuppSupp_SuppSuppSupp
Vision magique_SuppSupp_BaseBaseBase
Pouvoir supp max2232555
Chaque pouvoir supplémentaires choisis compte comme un critère supplémentaire. On ne peut avoir plus de pouvoir supplémentaires, que le degré du daemon en permet.

Charisme\niveau de sorts1234
10-111___
12-1321__
14-1631__
16-18321_
18-20331_
20-223321
22-243331
24-253332
26+3333

Description Supplémentaire :
  • Alignement élémentaire
    Le daemon possède une affinité particulière avec l'Air, l'Eau, le Feu ou la Terre (1 au choix). Il devient immunisé contre les dégât de se type, mais subit le double des dégâts du type opposé (respectivement Terre, Feu, Eau, Air). De plus, il ajoute les sorts de 1er, 2eme,4eme et 6eme niveau de domaine correspondant (Terre, Feu, Eau ou Air) à sa liste de sort connu (repectivement niveaux 1,2,3 et 4).
  • Armes essentielles
    Aussi bien qu'il se crée la forme qu'il veut avec son essence, le daemon peut aussi l'accompagner d'une arme à sa convenance (arme manufacturée de base ou arme naturelle associée à sa taille). L'arme peut paraître de métal, mais elle est en fait faite d'essence et ne cause donc aucun dégât au daemon. Les armes ainsi crées fonctionne comme des armes normales pour le reste du combat. Seul le créateur peut la manier, s'il en perd la possession elle disparaît.
  • Armure essentielles
    Le daemon est habitué aux combats physiques et a appris à durcir son essence pour mieux encaisser. Le daemon obtient une réduction de dégât égale à la moitié de ses DV / metal.
  • Arrogance de l'immortel
    Ces daemons ont vécus si longtemps et accomplis tant de choses dans le plan matériel qu'ils en tirent une certaine fierté et ne peuvent s'empêcher de regarder de haut leur nouvel invocateur. Le daemon ajoute son modificateur de charisme à ses jets de volonté lorsqu'il tente de s'opposer à un ordre de son Daemoniste ou lors de la résolution du pacte. (Ceci rend les daemons aptes à user de magie puissante, donc munis d'un haut charisme, plus difficiles à maîtriser).
  • Canibalisme
    Le daemon peut se nourrir de l'essence d'un de ses confrères mort pour augmenter sa Con. Le daemon restaure autant de point de Constitution qu'en avait sa victime avant de mourir, dans la limite de sa Constitution de base.
  • Change-forme
    Les daemons sont obligés de prendre forme dans le monde matériel, pour freiner la perte d'essence que leur impose ce plan. Le Daemon peut prendre la forme d'un animal, insecte ou humanoïde de sa taille. En revanche, son Charisme détermine la qualité du travail (10 correcte, inférieur peu crédible, supérieur réussie et attrayante). Ainsi, les gnomoncules ressembles souvent de petits bébés très moches et les mites à des insectes.
    Un daemon utilise la vitesse et le mode de déplacement de la forme qu'il possède actuellement, changer de forme est une action de mouvement. Bien qu'un daemon puisse ainsi se munir d'arme naturelle, il n'en a pas l'usage et se contente d'une attaque de morsure de sa taille (animal/insecte), ou d'une attaque à main nue(forme humanoïde).
  • Change-forme talentueux
    Ces daemons savent aussi bien passer inaperçu auprès des mortels qu'auprès des leurs. Ils sont considérés comme avec une intelligence de +4 lorsqu'une créature tente de découvrir leur véritable apparence.
  • Distraction
    Les mites sont particulièrement répugnantes et peuvent ainsi rendre nauséeux tout personnage occupant la même case qu'elles. Vig (DD 11)
  • Formes irrégulières
    Le daemon se montre particulièrement habile pour prendre les formes adéquats. Il peut désormais prendre des formes de toute tailles et les apparences qu'il désire. Cela lui permet notamment de prendre les apparences suivantes :
    • Hideuse : nauséeux / terrifié (au choix du daemon) : Vol annule (DD DV du daemon +Int)
    • Invisible ou Gazeux : n'est en rien insensible au dégâts ou au métal et occupe toujours le même espace, mais passe à travers les interstice et autour des gens dans un faible courant d'air. Ne peut entreprendre aucune attaque ni aucun sort dans cette forme.
    • Imaginaire : Laissée libre de son choix. Ailé, cornu, à plume avec une queue à sonnette écailleuse, etc...
      Il gagne toujours les moyens de déplacement que ses formes lui procurent. Il ne sait toujours pas utiliser les armes naturelles dont il se dote, mais ses morsure et attaques à mains nues sont adaptées à sa taille.

    Un daemon convoqué avec cet atout soumet le daemoniste au jet de volonté de Hideuse. Si celui-ci échoue, il trébuche hors du cercle et libère ainsi le daemon de sa prison. Pour rappel, un MJ peut doter un daemon de pouvoirs supplémentaire si le daemoniste ne les a pas tous soumis à ses critères.
  • Magie
    Le daemon connaît un certain nombre de sortilèges en fonction de son charisme (Table des sorts connus). Il s'agit là de la matérialisation de son essence.
    Liste des sorts de Daemon:
     
    Les daemons lancent leurs sort comme des ensorceleurs, leur niveau de lanceur de sort est égal à leur DV, leur DD sont basés sur le Charisme. Les daemons subissent une perte de constitution égale au niveau du sort lancé. Ils n'ont pas d'autre limite aux nombre de fois qu'ils peuvent jeter leurs sorts.
  • Venin
    Les mites peuvent ingurgiter du poison pour le transmettre grâce à leur attaque. Pour chaque dose de poison ingurgité (max = DV de la nuée de mite), la prochaine attaque de la mite appliquera l'effet du poison. Dose non consommés si non touchés, le moyen d’application devient Blessure.
    Une mite peut parfaitement vider sa dose dans une boisson ou une nourriture quelconque.
  • Vision des phases
    Les daemons voient les choses sous plusieurs phases, contrairement aux habitement du plan Matériel. Grâce à cela, ils peuvent percer les déguisement de leur confrères, qui ne sont pas aussi efficace à certaines phases. Si un Daemon possède une intelligence au moins égale à un autre, il découvre sa véritable apparence. (opposé à change-former et change-forme talentueux)
  • [color=DarkGoldenRod]Vision des hautes phases
    Certains daemons aiment bien être sûr, qu'ils parlent à un gnome et pas à un Djinn malicieux. Le Daemon ajoute +4 à son intelligence pour l'utilisation de son pouvoir Vision des phases. (opposé à change-forme et change-forme talentueux)
  • Vision lointaine
    En se concentrant, le daemon peut observer ce qu'il se passe à des lieux des lieux de sa présence. Il ne peut toutefois pas entendre ce qu'il s'y passe. La distance de perception du daemon est au maximum de 100m * (DV du daemon + mod Int du Daemon).
  • Vision magique
    Le Daemon a appris à utiliser les phases pour percevoir la magie des mortels. Les objet ou phénomène magique brille à ses yeux, même s'il est invisible. Ce pouvoir ne fonctionne que si le niveau du lanceur de sort est inférieur aux DV du Daemon. Le daemon ne peut toutefois pas le sortilège utilisé.


Description des Daemons
  • Mites
    Les mites forment l'existence de vie la plus insignifiante de l'Ailleurs et la plus méprisée par ses habitants. Elles ne montrent pas de conscience et savent tout juste se montrer agressive dans le plan matériel. Les mites n'ont pas de nom et il n'est pas nécessaire de leur en donner pour conclure un pacte.
  • Gnomoncules
    Les gnomoncules sont assez intelligents pour parler et pour se montrer grossiers. Ils n'ont pas d'estimes et propre et leur faiblesse les mènes souvent dans des situations où ils devraient faire profil bas. Leurs capacité de perception sont en revanche assez élevée pour des Daemon, ce qui les rends utile malgré tout. Ils reçoivent généralement leurs noms du premier daemoniste qui les invoque. Aucun nom n'est nécessaire pour les invoquer, mais ils doivent en posséder un à la fin du pacte.
  • Gnomes
    Les Gnomes ont une légère tendance à l'arrogance mal-venue. Ils sont toutefois assez intelligents pour savoir comment se tenir face à un adversaire plus puissants. Ils savent souvent utiliser la magie et aiment s'en vanter face aux gnomoncules et aux foliots. Pour le reste, ils n'aiment pas être comparés aux gnomoncules.
  • Foliots
    Les Foliots sont de gros gnomes munis d'une impressionnante force physique. Ils sont mâlins mais ne sont pas dotés de capacités aussi exceptionnelles que les Gnomes. Néanmoins, leurs noms sont connus dans l'Ailleurs et sont facilement différenciables des Gnomes. Ils n'aiment généralement pas parler et se contentent de peu de mots pour le faire.
  • Djinns
    Les plus glorieux et connus des daemons, les djinns ont souvent été vénérés par d'anciennes civilisations possédant les premiers daemonistes. Ils sont nombreux et diffèrent les uns des autres autant par leur caractères que par leurs compétences. Néanmoins, la pluparts sont vantards et retords, surtout ceux qui s'appuient sur la magie. Les djinns possèdent beaucoup de noms, qu'ils aiment à rappeler avec leurs exploits passés dans le monde matériel, mais seul leur vrai nom permet de les invoquer. Du fait de leur ancienneté et des grands personnages qu'ils ont pu rencontré, cotoyer ou tuer dans l'histoire du plan Matériel, les Djinns ont tendance à prendre de haut les daemonistes contemporains.
  • Affrits
    Les Affrits sont des daemon de haut rang possédant une affinité particulière pour le feu. Ils sont généralement plus offensifs mais se montrent aussi différents que les Djinns. Conscient de leur statut, ils sont moins bavard et versés dans le babillage que les Djinns.
  • Marids
    Les Marids sont des entités dangereuses et puissantes en tout points. Il est impossible de leur donner un autre point commun, si ce n'est qu'ils détestent particulièrement être soumis à un pacte. Cela arrive rarement, mais il s'agit d'un exploit que les daemonistes observent avec envie et crainte.
  • Mythes
    L'Ailleurs disposent de bien des créatures encore plus puissantes, certaines pouvant prétendre à égaler des dieux. Seuls des fous se sont prêtés à leurs invocations et cela a toujours eu des conséquences désastreuses, pour eux comme pour le paysage environnant. Les plus puissantes de ces créatures ont parfois le regard rivé sur le plan Matériel et ses formes bien définies. Faute de pouvoir y habiter elles imposes des formes similaires (bien que parfois peu cohérentes) a des pends entiers de l'Ailleurs. Il est donc possible d'y trouver des palais, des océans, des plaines, selon les envies de telles entités.


Dernière édition par Nuhadu le Mar 22 Mar - 23:48, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: Nouveaux monstres: Daemons   Lun 21 Mar - 11:58

Nuhadu a écrit:
Ne peuvent régénérer leurs points de Constitution que dans l'Ailleurs.

Puisque le temps n'a pas d'effet dans l'Ailleurs, ça veut bien dire que les Daemons régénèrent TOUTE leur consti rien qu'en passant vite fait dans ce plan, non?

Edit: Une autre petite question: ont-ils un moyen de communiquer? Je suppose que oui, mais du coup, comment?

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MessageSujet: Re: Nouveaux monstres: Daemons   Lun 21 Mar - 21:13

Dans l'Ailleurs oui.
Vu que le temps n'est pas comparable au monde réel on va pouvoir fixer un taux de régénération du point de vue du Daemoniste.

Les Daemon "intelligents" auront le langage universel comme certains Fiélon (compris de tous et comprennent tout le monde). De plus, on prétendra qu'ils connaissent grand nombre de langues, pour qu'ils puissent jouer dessus pour désobéir. (En même temps, ils ont pu être invoqué à toute époque par toute sorte de daemoniste).
Du coup, ils parlent, ou du moins peuvent former des sons, quel que soit leur forme. (Vibration de l'essence?). Ce sera gratuit, on va pas tuer un daemon parce qu'il parle trop non plus.


Edit:
Petit tableau, ce sera plus simple pour faire un daemon comme ça.
(piqué aux dragons!)
J'ai retiré la rd aussi, ils auront ptet un sort pour ça à la place.
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MessageSujet: Re: Nouveaux monstres: Daemons   

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